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精品全集圆桌审判:不可豪斯联盟

羽田共9528 著

现代都市连载

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主角:梦天奇梦天奇   更新:2024-06-25 15:47:00

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《精品全集圆桌审判:不可豪斯联盟》精彩片段

学习目标:3. 剧本杀主题与分类4. 剧本创作的开始剧本杀类型举例推理本:即主题一般是找出隐藏在玩家中的凶手角色。

创作时可将其视为创作推理小说。

其内部本身又分本格推理、变格推理到具体创作方式需要细致研究。

情感本:注重玩家之间的情感铺垫和输出,弱化推理难度。

还原本:主题是破解整个故事的真相,所有玩家可参与其中,各自掌握不同线索,最终拼凑出事实的真相。

相对来说用户接受度更高。

阵营本:玩家需要组合为阵营,进行阵营之间的对抗,通常来说阵营会和机制放在一起,具有很强的游戏互动性和娱乐性。

沉浸本:可视为低配的密室玩法,更注重氛围营造和角色扮演的成分。

机制本:作者会设置一些小游戏,比如划拳、玩骰子来获得剧本中的优势。

恐怖本:鬼神、灵异元素为主,比较吓人。

(青少年玩家不要轻易尝试哦)欢乐本:搞笑环节较多,如演戏、撕X等,比较适合戏精玩家,盘凶不重要,不费脑。

剧本类型分类并不是只有一个属性,而是多个,若强制将本子归为一类就有些不太合适。

从结构划分:分幕本:剧本由很多幕组成,每一幕有相对独立的故事内容,目的和任务。

一、人物个人经历 二、凶案/机制 三、还原、反转、结局通读本:没有分幕,所有玩家从剧本第一个字读到最后一个字。

(一)、故事背景设计核心:你想写一个什么样的故事?

时间(when)+地点(where)+大事件(what)+风格呈现(how)故事背景案例分析:《途径北海道》背景故事2030年,日本。

(时间地点)东京、广岛、世界上的各个角落都充斥着科技元素。

但有这样一个小城,它遗世而独立,仍保留着原始的劳动力,运河旁无比静谧,这便是北海道的小樽。

相传,早年间日本国有一月明神,每逢雪落之时,池会如约来到北海道,雪祭这天,(大事件:雪祭)人们所见花非花雾非雾,但却可借月明神之力见到心心念念之人。

而在这里还流传着这样一句话:如果我们再度重逢,不如就只说一句再见吧。

(风格:温情、日系)(二)、人物塑造西部曲(1)人设和经历这个人物叫什么名字?

有什么身份或职业?

有怎样的性格特点?

他的家庭背景是怎样的?

受过怎样的教育?

有怎样的人生经历?

情感经历、坚持怎样的人生信条……每个人设都应该和其他玩家区别开,有鲜明的性格特点。

(2)人物关系该人物与在场的其他玩家有着怎样的关系?

对于剧本中出现的其他角色持有怎样的情感和态度?

增强人物关系,可以提升剧本的交互性。

(3)人物的成长与变化每个人物在人生的每个阶段都会有不一样的想法和成长。

也可能经历过某些事情以后有了些新的感悟,要写好人物的成长。

需要着重刻画人物心理,刻画人物在某些事件中的感受。

(4)注意人物行为逻辑行为逻辑,即某人对某事的反应或行为,不能超出这个角色本身界定的范围和正常的逻辑。

(行为不能违反角色本身的性格或经历。

)哪怕是剧情非得需要角色进行违反本性的行为,也需要给出充分的理由。

(三)、核心诡计设计核心诡计:是指的这个剧本作为悬疑推理的最核心的内容。

简单来说,核心诡计就是你在玩剧本的时候,所有让你绞尽脑汁需要破解的谜题。

最让玩家难以发掘真相的就是核诡,如果推出了核诡,整个案件就明朗了起来。

在只有一个凶案的剧本杀中,凶手是谁?

作案手法是什么?

就是核诡。

比如剧本杀现象级硬核作品《年轮》,读完本根据惯性思维以为所有都存在一个世界里,实则是六个世界汇集到了一起。

没有想明白这个设定,就根本不知道为什么本子里发生的一切,前因后果是什么?

是什么导致了你看到的事情?

再比如《占星术杀人魔法》,本以为是破解七个女孩的死因,结果是死了六个,第七个人是其他六具尸体拼凑的,进而推出凶手是大家以为死去的七个女孩中的一员。

(西)、线索设计1、线索分类(1)人物角色线索卡推理过程中可以确定该玩家的身份卡片,或该角色和死者的关系,也或者该玩家角色和玩家之间的角色关系的卡片。

(2)场景、尸体线索卡一般指案发现场环境的描写卡片,以及每个玩家所处的环境描写卡片。

尸体线索中需要给出死者的死状、致命伤、大致死亡时间。

(3)说明线索卡指的是特殊环境所要指出说明的卡片。

(特殊设定使用线索卡告知玩家推理要求)(4)游戏互动线索卡指的是一些特殊机制本里需要的特殊卡片,这类卡片根据剧本要求设定。

2、设置原则保证每条线索的出现都有意义,切勿设置无用线索,但可以设置误导性线索。

该剧本线索可把所有角色的事物都串联起来,形成完整证据链。

注意线索设置的尺度,需要留给玩家可辩解的余地。

实锤凶手的线索不能太过明显,最好线索+剧本内容或其他线索多方面联合实锤。

(五)、游戏机制设计(1)表现形式①玩家之间的对抗PVP《以父之名》②玩家与DM/剧情中的怪物/人物的对抗PVE《黑暗议会》③玩家在游戏过程中可以通过某些方式获取财富和资源《粉灯》、《拆迁》④玩家可以在类似大富翁的地图中进行资源的收集和线索的获得《明日之后》、《粉灯》⑤玩家可以自由交易、买卖物品、可以进行拍卖《珠光宝气》(2)设计原则①保证玩家的娱乐性、互动性②保证游戏均衡性③保证游戏公平性④给玩家自由发挥的空间(六)、角色任务设计①符合故事,符合该角色人设和目的②对玩家给予适当提示和引导③保证所有玩家的游戏体验,建立交互,让大家在公聊时有话可说④推进游戏进程⑤把控每一幕的推理节奏⑥给玩家明确的目的

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